Навигация
Новости
Форум
F.A.Q.
О сайте
Категории новостей
Галерея работ
Статьи и уроки
Каталог ссылок
Правообладателям
Контакты
Обмен ссылками
Поиск
Карта сайта
Последние статьи
Радужные персперктив...
Интервью с -JS- (Поп...
Повторение пройденно...
Визуализация кухни
Моделирование кухни
Не пропусти!
Последние работы
Audi s 6
Audi s 6
Альбом: 3D Художественная Галерея

Сталкер
Сталкер
Альбом: 2D Арт

Кто здесь ?
Кто здесь ?
Альбом: 2D Арт

Пользователи
Jonson 00:16:32
extremalka 00:29:11
prodj 00:39:37
kisttto4ka 01:02:23
Goredel 01:20:13
Rasta90 01:35:39
djrosmag 01:43:20
atalia_des 01:46:11
kotyakiss 01:52:00
toxatt 02:08:53

В системе: 8,605

Гостей:

5
Пользователей: 0

Новичок:

prodj
Полезно
визуализация 3d
Это интересно!
Подпишись на этот RSS-канал и читай новые статьи и уроки о 3D!
Визуализация мебели
Сегодня мы попробуем вместе с вами сделать визуализацию отдельно взятой мебельной группы и получить вот такую симпатишную картинку:



Для этого необязательно моделировать весь интерьер и вписывать туда нашу мебель. Для начала смоделируем собственно саму мебель. На моделировании я не буду останавливаться, так как урок у нас сегодня о визуализации, а представленная мебель может быть легко сделана с помощью готовых объектов-примитивов типа Chamаfer Box . Если у вас нет желания возиться с моделлингом, просто скачайте что-то подходящее из нашего архива 3D-моделей из раздела мебель.
Итак, у нас есть сцена с мебелью:



Давайте начнем создавать материалы для предметов нашей сцены.
Я использую универсальный материал VrayMtl , предназначенный для визуализации сцен с помощью Vray-рендера.
Открыв редактор материалов (Rendering - Material Editor, или просто нажав клавишу M ) выбираем VrayMtl .

Теперь небольшое отступление-справка собственно о самом типе материала VrayMtl , его свойствах и основных параметрах.

VrayMtl - это специальный материал входящий в состав рендера V-Ray. С его помощью можно получить: лучшее, физически правильное, освещение (распределение энергии) в
сцене, уменьшить время рендеринга, удобнее становиться управлять параметрами отражения и преломления. Вместе с материалом VrayMtl можно использовать различные текстурные карты, управлять отражениями и преломлениями, можно добавлять карты рельефа (Bump) и смещения (Displacement). Можно выбрать тип поверхности (BRDF) для материала и включить прямое вычисление GI (глобальной освещенности).
Basic parameters (Основные параметры)- я объясню самые главные:
Diffuse (Рассеиваемый цвет) - цвет рассеиваемый
материалом. Обратите внимание на то, что цвет,
рассеиваемый поверхностью, зависит от параметров Reflection и Refraction.
Reflect (Отражение) - цвет отражения. Черный цвет - нет отражения. Белый цвет - абсолютное отражение (как у зеркала). Можно воспользоваться картой, для этого нажмите на пустом квадратике, справа от цветового образца.
Fresnel reflections (Отражение по Френелю) - если включить этот параметр, то сила отражения будет зависеть от угла, под которым вы смотрите на поверхность. Чем острее угол, тем сильнее отражение. Примером такого отражения может послужить стекло. Отражение этого типа зависит также и от индекса преломления.
Glossiness (Глянцевость) - управляет резкостью отражения. Значение = 1.0 означает, что отражение будет как у зеркала. Чем меньше значение, тем сильнее размывается отражение, то есть поверхность становится глянцевой (в качестве примера можно привести глянцевую поверхность ламинированного паркета). Качественное отражение, в глянцевой поверхности, требует большего количества образцов, которое можно регулировать в параметре Subdivs. Глянцевость с большим количеством образцов очень сильно влияет на скорость рендеринга, причем не в лучшую сторону.
Subdivs (Подразделение) - управляет качеством глянцевых отражений, определяя количество образцов. Чем больше образцов, тем качественнее результат, но при этом увеличивается время рендеринга.
Max depth (Максимальная глубина) - количество отражений луча. Чтобы сцены, в которых много преломляющих и отражающих поверхностей, выглядели правильно, необходимо чтобы луч отражался много раз.
Exit color (Возвращаемый цвет) - этот цвет появится в том месте, где луч достиг максимальной глубины, то есть отразился максимальное количество раз.
Refract (Преломление) - цвет преломления. Черный цвет - полная непрозрачность. Белый цвет - максимальная прозрачность (как у обычного стекла). Преломление также зависит от цвета отражения. Смотрите описание параметра Energy preservation чуть ниже.
IOR (Индекс преломления) - определяет путь, по которому свет искривляется, проходя через поверхность материала. Значение равное 1.0 говорит о том, что свет не изменит своего направления.
Glossiness (Глянцевость) - управляет резкостью преломлений. Значение = 1.0 означает полную прозрачность, как у стекла. Чем меньше значение, тем сильнее размытие. Используйте параметр Subdivs , расположенный ниже, для управления качеством размытого преломления.
Subdivs (Подразделение) - управляет качеством глянцевых преломлений, определяя количество образцов. Чем больше образцов, тем качественнее результат, но при этом увеличивается время рендеринга. Также данный параметр управляет качеством эффекта полупрозрачности (если эффект включен).
Use interpolation (Преобразование) - V-Ray будет использовать схему кэширования, похожую на ту, что применяется при вычислении карты освещенности (Irradiance map) , для ускорения рендеринга глянцевых преломлений. За подробной информацией обратитесь к разделу Refraction interpolation.
Max depth (Максимальная глубина) - количество отражений светового луча. Параметр, определяющий сколько будут вычислений отражения светового луча.
Exit color (Возвращаемый цвет) - если данный параметр включен, а луч достиг максимальной глубины, то луч перестанет преломляться, а возвращенный цвет будет таким, который здесь указан. Если этот параметр выключен, луч все равно перестанет преломляться, но возвращенный цвет не будет изменяться.
Fog color (Цвет тумана) - затухание света, когда он проходит сквозь материал. Эта опция создает видимость того, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект тумана зависит от размера объектов, а следовательно и от масштаба сцены.
Fog multiplier (Множитель тумана) - сила эффекта тумана. Значения выше 1.0 задавать не рекомендуется.
Affect shadows (Влияние на тени) - при включении этого параметра материал будет отбрасывать прозрачные тени, которые, естественно, будут зависеть от свойств материала (прозрачность, эффект тумана и так далее). Это работает только с тенями и источниками света V-Ray.
Affect alpha (Влиять на альфа канал) - включение данной опции заставит материал переносить преломляемые объекты в альфа-изображение, вместо того чтобы создавать непрозрачное альфа-изображение. На данный момент поддерживаются только чистое преломление (не глянцевое).
Maps (Карты)
Здесь указываются различные текстурные карты используемые материалом.
Reflect interpolation (Преобразование отражений)
Здесь находятся опции управляющие преобразованием размытых отражений. Они очень похожи на соответствующие опции карты освещенности. Мы не рекомендуем использовать преобразование отражений для анимации, так как это может привести к появлению мерцания.
Refract interpolation (Преобразование преломлений)
Здесь находятся опции управляющие преобразованием размытых преломлений. Они очень похожи на соответствующие опции карты освещенности. Мы не
рекомендуем использовать преобразование преломлений для анимации, так как это может привести к появлению мерцания.

Про материал пока-что все, идем дальше. Начнем с дивана. Нам понадобиться вот такая текстура:



Можно взять любую другую, какая вам понравиться. Это все на ваш вкус, если вы экстремал, берите текстуру асфальта :)
Идем дальше….настраиваем материал для дивана, как показано на рисунке:




В слот Bump , карт материала, помещаем вот такую текстуру:



Это нужно для создания эффекта рельефа обивки дивана.
Применяем материал к дивану. Желательно наш диван сделать отдельными частями..



Смотрим... и о, ужас! Текстуры не видно или она лежит совсем не так как хотелось бы. Для исправления ситуации, применяем волшебный и незаменимый (почти) модификатор UVW Mapping , чтобы наша текстура легла как надо. Тип наложения текстурных координат выбираем Box. Получаем результат:



Идем дальше, выбираем элементы спинки, применяем материал... смотрим…ага, есть косячок:



Применяем вышеозначенный модификатор UVW Mapping и все встает на свои места:


Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Почитайте
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь .
TOP-5 пользователей
image   Admin 2513 файлов
image   3DAnder 33 файлов
image   darienius 20 файлов
image   baccer 20 файлов
image   rashid 9 файлов
ТОП-сегодня
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

14.09.2013
Спасибо, стараемся Smile

13.09.2013
Слушай,админ,я бы хотел выразить благодарность за такие модельки,только бы российских побольше было,вот тогда зашибись Wink

07.09.2013
И тебе привет! Smile

07.09.2013
привет всем

02.09.2013
TheMrBob , скоро все модели будут доступны для скачивания напрямую с сайта для юзеров, кроме больших сборников.

02.09.2013
А! Все, проблема решена!) Ну и проблемой это не назовешь), просто понял как быстрее скачивать)))), еще раз спасибо!

02.09.2013
Спасибо большое, за выложенные вами 3d модели, очень помогли, только вот у меня вопрос, нельзя ли сделать так, что бы не с депозита качалось (когда скачаивал персонажи), а с сайта вашего (как со здани

28.08.2013

28.08.2013
Все модели бесплатные?

28.08.2013
В легковых автомобилях на последних страницах ищи, или поиском.

Copyright © 3D-MODELS Download 2008
Использование материалов с www.3d-models.com.ua и элементов дизайна без согласования с администрацией категорически запрещено!
Rambler's Top100