|
Подпишись на этот RSS-канал и читай новые статьи и уроки о 3D!
Часть 2: Визуализация
Здравствуйте. Итак, продолжим. В этой части мы будем визуализировать нашу кухню. После множества угроз со стороны заказчика мы все-таки решились сделать визуализацию кухни, что бы, наконец-то показать наш заказ).
Приступим.
У нас уже есть готовая кухня.
Нужно создать студию. Она будет простая, мы создадим белый фон и пол с отражением.
Делаем пол. Смотрим как на рисунке
Врей Плейн нужно выставить по высоте на уровне с мебелью.
Теперь создаем материал для нашего пола. Это будет VrayMtl
Смотрим рисунок
Теперь нужно сделать фон белым. Что бы при рендере наш фон был не серым, а белым.
Для этого нажмите клавишу 8 и сделайте так как показано на рисунке.
Теперь настроим наш рендер. Рендер мы используем - Vray. Настройки будут слабыми, то есть пробными.
Рендерим и смотрим
Со студией мы закончили. Приступим к созданию материалов для кухни
Сделаем материал для холодильника.
В материалах я постараюсь мало мудрить, так как сцена у нас простая и разные вмятины и царапины здесь видно вообще не будет. Так что к реальности стремиться мы сильно не будем. Тем более, это мы делаем для заказчика, а для них мы все делаем от всей души:)
Холодильник у нас модный, цвет: металл.
Хром. Ручки у нас будут хромированы.
Настройки смотрим как на рисунке и сразу применяем их к ручкам.
Можно отрендерить
Минутку ВНИМАНИЯ!!
Как видите, особого эффекта мало. С чем же это связано? Как я говорил, сцена у нас простая, нету HDRI карты, нету других предметов и прочее, и холодильнику НЕЧЕГО отражать. Если нашу кухню поместить в комнату, где будут стены, окна, двери, столы то результат будет иначе, намного лучше. Но наша цель не создания интерьера под заказ, а создание кухни, что бы визуально показать заказчику.
Прочитайте выше сказанное несколько раз. Так как бывают случаи, когда вы применили материал хрома и при рендере смотрите, а оно хромом и не пахнет, а пахнуть будет тогда, когда будет окружение, что бы детали отражали хоть что-то.
Идем дальше.
Назначим хром умывальнику и крану.
Создадим материал для корпуса кухни, а именно фасада, а еще точнее - дверей.
Берем материал VrayMtl и добавляем текстуры. Цветную текстуру мы переносим в Diffuse, а черно-белую ставим в Bump.
Этот материал применяем к ноге барной стойке.
После применения этого материала, Вы можете заметить, что текстура некрасиво расположена. Что бы это исправить, мы к ноге барной стойке применяем модификатор - UVW Mapping.
Делаем все как на рисунке.
Теперь этот же материал применяем для нашего фасада. Что бы зря не тратить время - применяя для каждой двери, я выделил все двери и объединил в группу , назначил материал и потом применил модификатор UVW Mapping
Так же я сделал и с верхним фасадом
У нас есть стекло. Создадим матовое стекло
Забыл про полки наши.)
С этим закончили. У нас еще остался корпус шкафов. Он будет иметь белый цвет. Двери у нас темные, а корпус белый.
Делаем материал.
Здесь я применил текстуру только для Bump-a
Этот же материал применяем и для остальных деталей: нижний корпус, цоколь…..
Теперь сделаем материал для вытяжки. Вытяжка сделана у нас с металла и стекла. Для этого нам нужно два материала. Так как вытяжка – это один цельный объект, то и материал такой же будет.
Выберите вытяжку, выделите все полигоны и задайте полигонам ID номер равное 1.
Потом выделите полигонами трубу и задайте номер 2
Зачем это нужно? Что бы для каждого ID номера был свой материал. Это мы экономим так ячейки в материалах.
>
Теперь сам материал.
В первом номере у нас будет материал стекла, а во втором материал холодильника - его можно просто скопировать с другой ячейки.
Мы дошли до плиты. Она у нас простая, и ничего сложного здесь не будет
>
Осталась стена. Сделайте как на рисунке, задайте нужным полигонам нужные ID номера
И сам материал
Если для кого-то эта стена покажется колхозом, то, Вы вправе изменить ее сами на свой вкус.
У нас осталась столешница. Здесь я хотел бы создать материал искусственного камня. Как он выглядит в реальности, наверно немногие видели. Здесь будет сложновато. Делайте все как на рисунке.
Применяем к столешнице. Не забывайте применять модификатор UWV Maping//
Теперь изменим настройки рендера на более нормальные.
Рендерим
После фотошопа.
Хотя, разница невелика, так как я в фотошопе не Ас.
Мдя, те полосы конечно не в тему. Но это всегда можно будет потом исправить.
Вот и все. Надеюсь кому-то это стало уроком.
Вопросы пишите на форум сайта 3d-models.com.ua
Теперь ждем заказчика и будем выслушивать его неудовольствие:)
С Ув. Олег (fly-69)
|
|
|
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
|
|
|
Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь
для регистрации.
Забыли пароль?
Запросите новый
здесь
.
|
|
Очень мне помог при проекте в универе.
Дизайн интерьера кухни.