3м автомобильная пленка
раскрутка сайта от SEO-studio.. . купить мобильный телефон украина
цены на верту!
RSS каналы сайта
Создание ковра с помощью Hair and Fur
При создании интерьерных сцен, возникает необходимость в создании ковров, ковровых покрытий. С помощью обычной текстуры и bump-карты рельефа невозможно добиться реалистичной визуализации коврового покрытия. В пакете 3ds Max, начиная с версии 7.5 входит в состав программы специальный модификатор
Hair and Fur (WSM)
, специально предназначенный для создания волосяного и мехового покрытия. С его помощью можно добиться очень реалистичных результатов, единственный минус - многократно возрастает время рендеринга и соответственно требования к аппаратной части компьютера, в частности, к объему установленной оперативной памяти.
Использование модификатора Hair and Fur (WSM)
Итак, запускаем 3ds Max, создаем обычную плоскость
Plane
, и назначаем ей модификатор
Hair and Fur (WSM)
(Волосы и Мех). Результат на
рис.1
:
рис.1.
Результат применения модификатора Hair and Fur к плоскости
Примечание: ищите модификатор в верхней панели меню -
Modifiers > Hair and Fur
.
Далее визуализируйте перспективный вид, эффект от использования модификатора будет появляться не сразу: сначала отрендерится плоскость, а потом будет просчитываться сам эффект. В результате мы получим что-то очень похожее на траву:
рис. 2.
Так выглядит плоскость с примененным модификатором
Hair and F
ur после визуализации
На траву это действительно очень похоже, но у нас стояла задача несколько иная - получить на выходе ковер. Для этого нам нужно поработать со свитком
General Parametrs
модификатора (
рис. 3
).
рис. 3.
Свиток
General Parametrs
модификатора
Hair and Fur
Свиток
General Parametrs
собственно и отвечает за настройку параметров самих ворсинок (волос).
Hair Count
- общее количество волос.
Hair Segments
- число сегментов в волосе.
Hair Passes
- количество прозрачных путей (1-20).
Density
- плотность.
Scale
- масштаб волосяного покрова модели.
Cut Lenght
- общая длина волосяного покрова.
Rand Scale
- масштаб неровности края волосяного покрова.
Root Thick
- толщина корня волос.
Tip Thick
- толщина кончиков волос.
Displacement
- расстояние между корнями волос и поверхностью модели.
Interpolate
- интерполяция (построение поверхности волос с учетом интерполяции между сплайнами).
Можно поэксперементировать с этими значениями - создать пушистый и длинношерстный ковер или наоборот. Еще нам понадобятся настройки из свитка
Multi Strand Parameters
- параметры "локонов". Тут можно настроить следующие значения:
Count
- количество, увеличение плотности;
Root Splay
- расширение у основания;
Tip Splay
- расширение на концах;
Randomize
- случайное распределение.
На
рис. 4
показано, какой должен получиться ковер, после использования настроек, указанных на
рис. 5
.
рис.4.
Окончательный вид ковра
рис 5.
Настройки параметров ковра
Для присвоения материалов нашему ковру, служет свиток Material Parameters. Параметры
Tip Color
(цвет концов) и
Root Color
(цвет корней) позволяют выбрать цвет и текстуры для создания реалистичного ковра. Параметры
Specular
(зеркальный блик) и
Glossiness
(глянцевитость) идентичны параметрам редактора материалов.